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スーパーマリオブラザーズ

マリオブラザーズ

マリオブラザーズとは?

発売日:1985年
ハード:ファミコン
発売:任天堂
最早説明不要な全ファミコンソフトの中で最も売れたゲームソフト、
単純明快で分かりやすいゲーム性、絶妙に調整された難易度、
老若男女に愛された名作中の名作です。

ゲームに慣れるまでは最初のクリボーも強敵

練習用に一番難易度が簡単になっている、最初の1-1面、
ここで初めて戦う敵「クリボー」相手の攻撃方法は体当たりのみ、
歩みもゆっくりであらゆる攻撃が有効な一番の雑魚敵なのですが、
それはゲームにある程度なれた人の感覚、

クリボーにやられる

慣れてない人にはジャンプして相手のから踏むという一連の動作が案外難しい、
ジャンプのタイミングが遅ければクリボーにぶつかってやられてしまうし、
十字キーで微調節しないとクリボーの目の前に着地してまたもミスになる、
ゲームに慣れるまでに何人ものマリオが犠牲になってしまうことも、

有名タイトルなこともあって、生まれて初めてやったゲームがマリオ、
初プレイ時に最初のクリボーに煮え湯を飲まされた方、案外多かったのではないでしょうか?

地下ステージでワープゾーンを偶然発見

ステージ1-2は初めての地下ステージ、ステージの雰囲気ががらっと変わって、
重々しい雰囲気に、何故かクリボーの色も変化しているのも印象的でした、

キンタマリオ

地下ステージでは動くリフトは初登場します、本来は向こう側のガケへ渡る為に使うのですが、
敵が全く出て来ない安全地帯であるステージ上部にいくためにも無くてはならない存在、
楽だとステージ上部で走り続けていると偶然ワープポイントを発見、
初めてワープポイントを発見した時は感動したものです、
筆者の家庭はゲームは一日一時間という制約でプレイしていたので、
時間短縮してクリアする為にはワープポイントは必須でした。

ワープポイント

ステージ上部は敵が全く邪魔をしてきませんが、開発者の方は意図して敵を配置せず、
ステージの上部に行ける事を想定し、隠しポイントとしてゲームを作っていたことがわかります。

8-2が難しくて越せなかったあの日

8-2のガケ

筆者がこの作品で最も苦労したのはステージ8-2後半、足場の少ない所から、
遠く離れた向こう側にジャンプしなければならないシーン、
向こう側に到達するには加速が必要なのですが、十分加速するだけの足場が確保出来ず、
加速なしのジャンプでは全然向こうに届かない、どうしてもクリアできず泣いた記憶があります
その後細かい足場はダッシュで抜けられると知り、無事クリアは出来ましたとさ。

スーパーマリオブラザーズの隠された256のステージ

スーパーマリオブラザーズでは本来プレイできない8-3以降のステージを、
無理矢理プレイ出来る有名なウラワザがあります、
確かゲームの攻略本でアンダー馬鹿256Wとして紹介されていた記憶があります、

やり方はファミコンカセットのテニスをプレイした後に、
電源を付けたままカセットを引き抜き、マリオをセットする、
すると見たことも無い様な新しいステージからスタートできます、

テニス

ただし当たり前ですが開発者の想定していない動作になるので、
落下し続けるだけのコースや、初めから壁の中で操作不能のコースなど
まともにクリア出来ないステージが沢山あるのでゲームになりません・・・

スーパーマリオブラザーズ [3DSで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード]

463円

スーパーマリオブラザーズ [WiiUで遊べるファミリーコンピュータソフト][オンラインコード]

463円

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